Inzendingen SpinAwards

Deel op:


Terug naar het overzicht Print

Opdrachtgever, bureau/school en categorie

Titel:
Scrabble Battle
Opdrachtgever:
Mattel Northern Europe
Bureau:
Isobar - Marvellous
Datum eerste publicatie:
15/11/2009
url:
http://www.scrabblebattle.com
Categorie:
Online Campagne
Game
Design
Media-Inzet

Credits

Art Direction / Design:
Magnus Hallsten
Copy / Redactie:
Sven Huberts, David Wolff, Tomas Wiegerink, Stef de Jong, Geerlinde Pevenage
Interaction Design:
Magnus Hallsten
Technische realisatie:
Savvas Constantinides
Account:
Candice Landsman, Sven Huberts
Verantwoordelijk bij klant:
Emily Ramanathan


Afbeeldingen

Video



Case omschrijving: Online Campagne

Projectbeschrijving
De uitdaging: een klassiek bordspel promoten en weer relevant maken voor de consument van vandaag met een minimaal budget. Hoe krijgen we Scrabble weer ‘top of mind’ in de belangrijke kerstperiode, hoe stimuleren we conversaties over een bordspel dat iedereen al kent en vroeger al met je oma speelde?
De oplossing: creëer de grootste scrabble wedstrijd ooit daarbij gebruik makend van bestaande rivaliteit tussen Nederland & België. Het sociale karakter van het spel is doorvertaald naar verschillende sociale tools om zowel direct een bijdrage te kunnen leveren aan de wedstrijd als tegelijkertijd ook via virale mechanismen de campagne breed op de kaart te zetten.
Resultaat:  Scrabble heeft op een juiste manier gebruik gemaakt van het sociale karakter van het scrabble spel. De rivaliteit tussen Nederlanders en Vlamingen en het op een natuurlijke manier integreren van social media kanalen hebben zonder één euro media budget gezorgd voor een enorme golf aan publiciteit rondom het traditionele bordspel. In de belangrijke periode voor kerstmis is Scrabble niet alleen veelvuldig zichtbaar geweest op een manier die past bij de essentie van het spel, maar heeft daarnaast ook tegelijkertijd laten zien dat een  traditioneel bordspel klaar is voor de wereld van vandaag.
Voor/over product of dienst
Scrabble is sinds 1948 een letterspel dat wordt verkocht in 121 landen in 29 talen. Het is een bordspel voor twee tot vier spelers of spelerteams waarbij met een gegeven aantal willekeurige letters woorden moeten worden gelegd op een speelbord. Hierbij gaan geluk en vernuft hand in hand, omdat de letters willekeurig gepakt worden en het de kunst is hiermee een zo hoog mogelijke score te behalen
Doelgroep(en)
Primair: jongeren 20 – 30
Secundair: mensen geïnteresseerd in gezelschapspellen


Case omschrijving: Game

Projectbeschrijving
De uitdaging: een klassiek bordspel promoten en weer relevant maken voor de consument van vandaag met een minimaal budget. Hoe krijgen we Scrabble weer ‘top of mind’ in de belangrijke kerstperiode, hoe stimuleren we conversaties over een bordspel dat iedereen al kent en vroeger al met je oma speelde?
De oplossing: creëer de grootste scrabble wedstrijd ooit daarbij gebruik makend van bestaande rivaliteit tussen Nederland & België. Het sociale karakter van het spel is doorvertaald naar verschillende sociale tools om zowel direct een bijdrage te kunnen leveren aan de wedstrijd als tegelijkertijd ook via virale mechanismen de campagne breed op de kaart te zetten.
Resultaat:  Scrabble heeft op een juiste manier gebruik gemaakt van het sociale karakter van het scrabble spel. De rivaliteit tussen Nederlanders en Vlamingen en het op een natuurlijke manier integreren van social media kanalen hebben zonder één euro media budget gezorgd voor een enorme golf aan publiciteit rondom het traditionele bordspel. In de belangrijke periode voor kerstmis is Scrabble niet alleen veelvuldig zichtbaar geweest op een manier die past bij de essentie van het spel, maar heeft daarnaast ook tegelijkertijd laten zien dat een  traditioneel bordspel klaar is voor de wereld van vandaag.
Voor/over product of dienst
Scrabble is sinds 1948 een letterspel dat wordt verkocht in 121 landen in 29 talen. Het is een bordspel voor twee tot vier spelers of spelerteams waarbij met een gegeven aantal willekeurige letters woorden moeten worden gelegd op een speelbord. Hierbij gaan geluk en vernuft hand in hand, omdat de letters willekeurig gepakt worden en het de kunst is hiermee een zo hoog mogelijke score te behalen
Doelgroep(en)
Primair: jongeren 20 – 30
Secundair: mensen geïnteresseerd in gezelschapspellen


Case omschrijving: Design

Projectbeschrijving
De uitdaging: een klassiek bordspel promoten en weer relevant maken voor de consument van vandaag met een minimaal budget. Hoe krijgen we Scrabble weer ‘top of mind’ in de belangrijke kerstperiode, hoe stimuleren we conversaties over een bordspel dat iedereen al kent en vroeger al met je oma speelde?
De oplossing: creëer de grootste scrabble wedstrijd ooit daarbij gebruik makend van bestaande rivaliteit tussen Nederland & België. Het sociale karakter van het spel is doorvertaald naar verschillende sociale tools om zowel direct een bijdrage te kunnen leveren aan de wedstrijd als tegelijkertijd ook via virale mechanismen de campagne breed op de kaart te zetten.
Resultaat:  Scrabble heeft op een juiste manier gebruik gemaakt van het sociale karakter van het scrabble spel. De rivaliteit tussen Nederlanders en Vlamingen en het op een natuurlijke manier integreren van social media kanalen hebben zonder één euro media budget gezorgd voor een enorme golf aan publiciteit rondom het traditionele bordspel. In de belangrijke periode voor kerstmis is Scrabble niet alleen veelvuldig zichtbaar geweest op een manier die past bij de essentie van het spel, maar heeft daarnaast ook tegelijkertijd laten zien dat een  traditioneel bordspel klaar is voor de wereld van vandaag.
Voor/over product of dienst
Scrabble is sinds 1948 een letterspel dat wordt verkocht in 121 landen in 29 talen. Het is een bordspel voor twee tot vier spelers of spelerteams waarbij met een gegeven aantal willekeurige letters woorden moeten worden gelegd op een speelbord. Hierbij gaan geluk en vernuft hand in hand, omdat de letters willekeurig gepakt worden en het de kunst is hiermee een zo hoog mogelijke score te behalen
Doelgroep(en)
Primair: jongeren 20 – 30
Secundair: mensen geïnteresseerd in gezelschapspellen


Case omschrijving: Media-Inzet

Projectbeschrijving
De uitdaging: een klassiek bordspel promoten en weer relevant maken voor de consument van vandaag met een minimaal budget. Hoe krijgen we Scrabble weer ‘top of mind’ in de belangrijke kerstperiode, hoe stimuleren we conversaties over een bordspel dat iedereen al kent en vroeger al met je oma speelde?
De oplossing: creëer de grootste scrabble wedstrijd ooit daarbij gebruik makend van bestaande rivaliteit tussen Nederland & België. Het sociale karakter van het spel is doorvertaald naar verschillende sociale tools om zowel direct een bijdrage te kunnen leveren aan de wedstrijd als tegelijkertijd ook via virale mechanismen de campagne breed op de kaart te zetten.
Resultaat:  Scrabble heeft op een juiste manier gebruik gemaakt van het sociale karakter van het scrabble spel. De rivaliteit tussen Nederlanders en Vlamingen en het op een natuurlijke manier integreren van social media kanalen hebben zonder één euro media budget gezorgd voor een enorme golf aan publiciteit rondom het traditionele bordspel. In de belangrijke periode voor kerstmis is Scrabble niet alleen veelvuldig zichtbaar geweest op een manier die past bij de essentie van het spel, maar heeft daarnaast ook tegelijkertijd laten zien dat een  traditioneel bordspel klaar is voor de wereld van vandaag.
Voor/over product of dienst
Scrabble is sinds 1948 een letterspel dat wordt verkocht in 121 landen in 29 talen. Het is een bordspel voor twee tot vier spelers of spelerteams waarbij met een gegeven aantal willekeurige letters woorden moeten worden gelegd op een speelbord. Hierbij gaan geluk en vernuft hand in hand, omdat de letters willekeurig gepakt worden en het de kunst is hiermee een zo hoog mogelijke score te behalen
Doelgroep(en)
Primair: jongeren 20 – 30
Secundair: mensen geïnteresseerd in gezelschapspellen